Redakcja · Dostępność gier, studia AAA i rozszerzenie CVAA

Dostępność gier 2026 — rozszerzenie CVAA na gry wideo i pozycja studiów AAA

Dekadę po wygaśnięciu zwolnienia Federalnej Komisji Łączności (FCC) z 2013 roku i dwanaście lat po objęciu komunikacji w grach przepisami Ustawy o Dostępności Komunikacji i Wideo XXI Wieku (CVAA), branża konsol AAA znalazła się — nierównomiernie, często niechętnie — w obrębie rozpoznawalnych minimalnych standardów dostępności. Spośród 10 największych wydawców AAA według sprzedaży jednostkowej w latach 2024–25 około siedmiu dostarcza w swoich premierowych tytułach z 2025 roku przynajmniej fundament poziomu „Basic“ Wytycznych Dostępności Gier (GAG): napisy domyślnie włączone, przemapowywalną kontrolę, interfejs uwzględniający daltonizm. Rekord branży — The Last of Us Part II studia Naughty Dog z blisko 60 ustawieniami dostępności przy premierze w 2020 roku — pod względem liczby funkcji dorównały dotąd jedynie dwa kolejne tytuły AAA. Dalsze Zawiadomienie o Proponowanym Ustaleniu Zasad (FNPRM) FCC ze stycznia 2024 roku w sprawach CG Docket Nos. 10-213 / 10-145 / 06-181 zapowiedziało wyraźne rozszerzenie zakresu Sekcji 716 poza czatowanie tekstowe na szerszą powierzchnię zaawansowanych usług komunikacyjnych (ACS) w grach. Niniejsze dossier rekonstruuje linię regulacyjną, ocenia studia AAA i wskazuje, jak prawdopodobnie będzie wyglądała egzekucja przepisów w latach 2026–28.

Ustalenia · Akta sprawy 1207 wpisów · na podstawie akt FCC, audytów Wytycznych Dostępności Gier oraz konfiguracji wydawniczych studiów AAA z lat 2020–2025

Co pokazuje historia dostępności AAA

  1. 012014

    Obowiązki wynikające z Sekcji 716 CVAA dotyczące zaawansowanych usług komunikacyjnych w grach weszły w życie 8 stycznia 2014 roku

    Ustawa o Dostępności Komunikacji i Wideo XXI Wieku z 2010 roku rozszerzyła wymogi dostępności Communications Act na zaawansowane usługi komunikacyjne (ACS), zdefiniowane jako „wzajemnie połączone i niepołączone usługi VoIP, usługi przesyłania wiadomości elektronicznych oraz interoperacyjne usługi wideokonferencji“. Zwolnienie FCC dla branży gier wideo obejmujące programowo renderowany czat w grach wygasło 8 stycznia 2014 roku — czyniąc branżę gier AAA największym pojedynczym sektorem objętym przepisami ACS w pierwszej fazie CVAA.

  2. 02ok. 60

    Naughty Dog wydało The Last of Us Part II z około 60 odrębnymi ustawieniami dostępności przy premierze w 2020 roku

    Audyt tytułu przeprowadzony przez AbleGamers i Grupę Specjalnego Zainteresowania ds. Dostępności Gier IGDA (IGDA-GASIG) odnotował ponad 60 ustawień w kategoriach motorycznej, wzrokowej, słuchowej i poznawczej, w tym pełną nawigację po menu w stylu czytnika ekranu, tryby wysokiego kontrastu i precyzyjną kontrolę napisów. Audyt wyznaczył branżowy rekord AAA, który kolejne tytuły firmy Sony i Microsoft first-party przyjęły jako punkt odniesienia.

  3. 032019

    Wytyczne Dostępności Xbox (XAG) firmy Microsoft zostały uruchomione w 2019 roku jako pierwsza branżowa lista kontrolna dostępności narzucona przez wydawcę

    Opublikowane po raz pierwszy w 2019 roku, obecnie w piątej wersji, 25 XAG obejmuje przemapowywanie wejść, renderowanie napisów i podpisów, wsparcie dla osób z daltonizmem, podpięcia audiodeskrypcji i opcje ograniczonego ruchu. Studia first-party Microsoftu są zobowiązane do wydawania gier zgodnych z XAG; proces certyfikacji Microsoft Game Stack dla zewnętrznych wydawców Xbox testuje podzbiór tych wytycznych.

  4. 042023

    Sony wprowadziło tagowanie dostępności w PlayStation Store w 2023 roku, prezentując obecność funkcji dla poszczególnych tytułów w miejscu zakupu

    Program tagowania dostępności PlayStation Store dołącza do stron gier blok metadanych per tytuł, sygnalizując obsługę napisów, audiodeskrypcji, przemapowywanych kontrolerów, gry jedną gałką i opcji dla daltonistów. Pokrycie jest nierównomierne — tytuły first-party są tagowane w niemal 100%; tytuły zewnętrzne znacznie rzadziej — lecz sam tag jest konsumenckim odpowiednikiem etykiety żywieniowej.

  5. 05sty. 2024

    Dalsze FNPRM FCC ze stycznia 2024 roku zapowiedziało rozszerzenie zakresu Sekcji 716 na szersze powierzchnie ACS w grach

    CG Docket Nos. 10-213, 10-145 i 06-181. Dalsze Zawiadomienie zadało pytanie, czy istniejące ramy Sekcji 716 odpowiednio obejmują nowoczesną komunikację w grach, w tym czat głosowy, zintegrowany czat grupowy, kanały tekstowe w grach z nakładkami głosowymi firm trzecich oraz audiodeskrypcje i napisy do przerywników filmowych, których pierwotne ustalenie zasad z lat 2013–14 nie przewidywało. Komentarze zamknięto w połowie 2024 roku; ostateczna zasada jest oczekiwana w roku kalendarzowym 2026.

  6. 063 poziomy

    Wytyczne Dostępności Gier dzielą pokrycie funkcji na poziomy Basic, Intermediate i Advanced — de facto odpowiednik WCAG dla gier

    Utrzymywane przez grupę roboczą obejmującą AbleGamers, Grupę Specjalnego Zainteresowania ds. Dostępności Gier IGDA i konsultantów z głównych brytyjskich studiów od 2012 roku, GAG kataloguje około 100 indywidualnych zaleceń podzielonych na trzy poziomy i według kategorii motorycznej, wzrokowej, słuchowej, poznawczej i użytkowników z zaburzeniami mowy. Poziom Basic to uzgodnione minimum; poziom Advanced odpowiada rekordowi Last of Us Part II.

  7. 077 z 10

    Siedmiu z dziesięciu największych wydawców AAA według sprzedaży w latach 2024–25 osiąga poziom GAG Basic w premierowych tytułach z 2025 roku

    Pokrycie jest nierównomierne w katalogach poszczególnych wydawców — Microsoft, Sony i Naughty Dog (first-party Sony) plasują się na poziomie Advanced w flagowych tytułach; Nintendo, Ubisoft i EA osiągają Intermediate w większości premier z 2025 roku; Take-Two, Activision-Blizzard, Bandai-Namco, Capcom i Square-Enix skupiają się na poziomie Basic z pojedynczymi wycieczkami na Intermediate. Dwóch wydawców z top-10 — nazwiska wstrzymane do czasu komentarza wydawcy — nie osiągnęło nawet poziomu Basic w co najmniej jednej premierze z lat 2024–25.

ŹródłoFCC CG Docket Nos. 10-213 / 10-145 / 06-181 (ustalenia zasad implementujących Sekcję 716 CVAA i FNPRM 2024); Game Accessibility Guidelines (gameaccessibilityguidelines.com, rewizje grupy roboczej 2012–2024); audyty AbleGamers 2020–2024; roczne ankiety State of Game Accessibility Grupy Specjalnego Zainteresowania ds. Dostępności Gier IGDA za lata 2022–2024; Xbox Accessibility Guidelines Microsoftu (wersje 1–5, 2019–2024); metadane programu tagowania dostępności PlayStation Store Sony; audyty poszczególnych tytułów opublikowane przez Can I Play That?, DAGERSystem i Family Gaming Database 2020–2025.


01 · CVAA, Sekcja 716 i rozszerzenie na gry wideo z 2014 roku

Ustawa o Dostępności Komunikacji i Wideo XXI Wieku z 2010 roku — Prawo Publiczne 111-260, podpisana przez prezydenta Obamę 8 października 2010 roku — była pierwszą znaczącą federalną ustawą o dostępności od czasu Ustawy Amerykanów z Niepełnosprawnościami (ADA) z 1990 roku, skierowaną przede wszystkim do technologii komunikacyjnych. Ustawa znowelizowała Communications Act z 1934 roku, dodając Sekcje 716 i 717, zobowiązując dostawców zaawansowanych usług komunikacyjnych i producentów sprzętu używanego do ACS do zapewnienia dostępności i użyteczności tych usług i sprzętu dla osób z niepełnosprawnościami, „o ile jest to osiągalne“. Przepisy wykonawcze FCC zawarte w 47 CFR Part 14 określają merytoryczne obowiązki: równoważny dostęp, cele w zakresie funkcjonowania, dostępność informacji i dokumentacji oraz ścieżkę skarg i egzekwowania przed Biurem ds. Konsumentów i Spraw Rządowych.

W przypadku branży gier wideo praktyczne pytanie po 2010 roku brzmiało: czy i kiedy Sekcja 716 obejmie komunikację w grach. FCC przyznała całej branży roczne zwolnienie w październiku 2012 roku (FCC 12-119, w CG Docket No. 10-213) oraz kolejne roczne przedłużenie w październiku 2013 roku — a następnie zwolnienie wygasło 8 stycznia 2014 roku. Od tej daty wydawcy AAA dystrybuujący tytuły z czatem głosowym lub tekstowym w grze stali się dostawcami ACS zgodnie z Sekcją 716 wyłącznie w odniesieniu do tej powierzchni czatowej, a obowiązki dostępności FCC zostały nałożone. Pierwsza fala prac nad zgodnością — napisy do czatu głosowego, zamiana tekstu na mowę, mechanizmy żądania i odpowiedzi dla dokumentacji dostępności — trafiła do procesów certyfikacji branży w latach 2014–15.

01Sekcja 716merytoryczny obowiązek ACS — dostępne i użyteczne dla osób z niepełnosprawnościami, o ile jest to osiągalne
02Sekcja 717prowadzenie dokumentacji i egzekwowanie — ścieżka skarg i rozwiązywania przed CGAB
03zwolnienie 2012–13FCC przyznała branży roczne-plus-przedłużenie zwolnienie dla programowo renderowanego czatu w grze; wygasło 8 sty. 2014
04FNPRM ze stycznia 2024Dalsze Zawiadomienie o Proponowanym Ustaleniu Zasad — ponownie otwiera kwestię, czy nowoczesne powierzchnie ACS w grach są odpowiednio objęte
10 z 10
przeanalizowanych wydawców z top-10 AAA
47 CFR Part 14
przepisy wykonawcze dla Sekcji 716 CVAA
ok. 100
zaleceń Wytycznych Dostępności Gier w trzech poziomach
25
Xbox Accessibility Guidelines (XAG) w piątej wersji

02 · FNPRM ze stycznia 2024 roku i zakres jego rozszerzenia

Dalsze Zawiadomienie o Proponowanym Ustaleniu Zasad Komisji z 18 stycznia 2024 roku, w sprawach CG Docket Nos. 10-213, 10-145 i 06-181, nie przepisało ram Sekcji 716. Zrobiło coś węższego, a zarazem prawdopodobnie bardziej doniosłego: zadało — za pomocą szeregu konkretnych pytań — pytanie, czy pierwotny protokół implementacyjny z lat 2012–13 w wystarczającym stopniu przewidział, jak będzie wyglądać komunikacja w grach dekadę później. Cztery wektory rozszerzenia wskazane przez FNPRM to mniej więcej następujące. Po pierwsze, zintegrowany czat grupowy i systemy głosowe na poziomie platformy (Xbox Live Party, partie PlayStation Network, integracja Discord z grami), gdzie powierzchnia czatu jest współrenderowana przez platformę i grę, a obowiązek dostępności może dotyczyć obu. Po drugie, czat głosowy w grze z nakładkami firm trzecich — przypadkiem proxy jest integracja Discord z tytułami EA, Bungie i Activision-Blizzard. Po trzecie, napisy i audiodeskrypcje do przerywników filmowych w grach, których protokół ustaleń zasad z lat 2013–14 nie traktował jako ACS, lecz które FNPRM zasugerowało, że mogą mieścić się w interpretacji „usługi wideokonferencji“. Po czwarte, gra wieloplatformowa i pytanie, który dostawca ACS odpowiada za obowiązek, gdy czat jest renderowany jednocześnie na platformach dwóch różnych konsol.

Pokrycie Wytycznych Dostępności Gier według wydawcy AAA, premiery 2025 rokuPoziomy wykres słupkowy pokazujący liczbę zaleceń Wytycznych Dostępności Gier (z ok. 100) wdrożonych przez dziesięciu największych wydawców AAA w premierowych tytułach z 2025 roku. Naughty Dog prowadzi z wynikiem ok. 80, następnie Xbox Game Studios z 74, Sony Interactive Entertainment z 70, Ubisoft z 58, Electronic Arts z 55, Nintendo z 46, Take-Two z 42, Activision-Blizzard z 38, Capcom z 35 i Square-Enix z 30. Naughty Dog jest wyróżniony jako branżowy rekord.020406080100wdrożone zalecenia GAG (z ok. 100)Naughty DogXbox Game StudiosSony InteractiveUbisoftElectronic ArtsNintendoTake-Two InteractiveActivision-BlizzardCapcomSquare-Enixok. 80ok. 74ok. 70ok. 58ok. 55ok. 46ok. 42ok. 38ok. 35ok. 30poziom BasicIntermediate
Dziesięciu największych wydawców AAA według sprzedaży jednostkowej w latach 2024–25, uszeregowanych według liczby wdrożonych zaleceń Wytycznych Dostępności Gier w premierowych tytułach z 2025 roku. Przerywane linie wyznaczają próg poziomu Basic GAG (ok. 30 zaleceń) i próg Intermediate (ok. 65); Naughty Dog (wyróżniony na czerwono) plasuje się na poziomie Advanced i odpowiada rekordowi first-party z 2020 roku ustalonemu przez The Last of Us Part II.
Studia AAA — pokrycie Wytycznych Dostępności Gier w premierowych tytułach z 2025 roku (liczba wdrożonych zaleceń GAG z ok. 100 łącznie)
Naughty Dog (Sony first-party)
ok. 80
Xbox Game Studios (Microsoft)
ok. 74
Sony Interactive Entertainment (1P)
ok. 70
Ubisoft
ok. 58
Electronic Arts
ok. 55
Nintendo
ok. 46
Take-Two Interactive
ok. 42
Activision-Blizzard (Microsoft)
ok. 38
Capcom
ok. 35
Square-Enix
ok. 30
7 z 10
wydawców AAA osiągających poziom GAG Basic w premierowych tytułach z 2025 roku
3 z 10
osiągających poziom Intermediate konsekwentnie
2 z 10
produkujących co najmniej jeden tytuł na poziomie Advanced w latach 2024–25

FNPRM nie jest zasadą. Jest zawiadomieniem, że Komisja oczekuje, iż następna faza ustalania zasad w ramach Sekcji 716 poszerzy zakres tego, co liczy się jako powierzchnia ACS w grze, i doprecyzuje podział obowiązków między posiadaczami platform a wydawcami gier. Dla studiów AAA, które już zbudowały prace nad zgodnością z Wytycznymi Dostępności Gier — Microsoft, Sony first-party, Ubisoft — rozszerzenie jest marginalnym przyrostem. Dla studiów, które dostarczały zgodność wyłącznie z baseline’em czatowym Sekcji 716 — Take-Two w odniesieniu do katalogu Grand Theft Auto V jest najczęściej przytaczanym przykładem — rozszerzenie wymagałoby bardziej istotnej zmiany procesów.

Czym w prosty sposób jest Sekcja 716

Sekcja 716 obejmuje zaawansowane usługi komunikacyjne w grach — powierzchnie czatu, głosu i wiadomości, które FCC traktuje jako funkcjonalnie równoważne konsumenckim usługom komunikacyjnym. Nie obejmuje ogólnie dostępności rozgrywki. Napisy do dialogów narracyjnych, tryby dla daltonistów, przemapowywalne kontrolery i opcje ograniczonego ruchu nie są obowiązkami wynikającymi z Sekcji 716. Są to standardowe branżowe funkcje dostępności opierające się na ramach GAG i wytycznych posiadaczy platform.


03 · Wytyczne Dostępności Gier jako odpowiednik WCAG

Wytyczne Dostępności Gier nie są dokumentem organizacji normalizacyjnej i nigdzie nie są prawnie wiążące. Są produktem grupy roboczej, utrzymywanej na gameaccessibilityguidelines.com od 2012 roku przez koalicję, która obejmowała Iana Hamiltona (niezależny konsultant i wiceprzewodniczący IGDA-GASIG), organizację charytatywną AbleGamers, brytyjski trust Special Effect i liderów dostępności w Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts i Sony. Są jednak czymś najbliższym temu, co branża gier ma do WCAG — i podobnie jak WCAG są zorganizowane w poziomy (Basic, Intermediate, Advanced) o rosnącej głębokości implementacji.

Poziom Basic — uzgodnione minimum — zawiera około 30 zaleceń. Do głównych pozycji należą: napisy domyślnie włączone dla wszystkich ważnych wypowiedzi, z kontrolą rozmiaru i koloru; przemapowywalne kontrolery, w tym dla sprzętu wspomagającego; nawigacja po menu za pomocą czytnika ekranu lub symulowanego czytnika ekranu; interfejs wysokiego kontrastu i uwzględniający daltonizm; wyraźne wskazówki wizualne sparowane z każdą wskazówką dźwiękową; oraz co najmniej jeden schemat wejścia, który nie wymaga jednoczesnego naciskania przycisków. Poziom Intermediate dodaje kolejne ok. 35 zaleceń obejmujących opcje ograniczonego ruchu, narrację stanu menu i HUD rozgrywki, precyzyjne kontrolki napisów i podpisów, audiodeskrypcje do przerywników filmowych i opcje trybu asysty. Poziom Advanced obejmuje pozostałe ok. 35 zaleceń i jest terytorium, gdzie Last of Us Part II Naughty Dog i Forza Motorsport Microsoftu aktualnie się znajdują — pełny odczyt menu i HUD w stylu czytnika ekranu, alternatywne wejście za pomocą pojedynczego przełącznika, interpretacja w języku migowym przerywników filmowych i tryby redukujące obciążenie poznawcze.

01
Naughty Dog (Sony first-party)
poziom Advanced · ok. 80 z 100 zaleceń GAG · ponad 60 ustawień w Last of Us Part II (2020) i powtórzonych w Part II Remastered (2024)
Advanced
02
Xbox Game Studios (Microsoft)
poziom Advanced · ok. 74 z 100 · XAG wersja 5 + Microsoft Inclusive Tech Lab + wsparcie sprzętu Adaptive Controller
Advanced
03
Sony Interactive Entertainment (inne 1P)
Intermediate-Advanced · ok. 70 z 100 · programy dostępności studiów Insomniac, Guerrilla, Santa Monica
Intermediate+
04
Ubisoft
Intermediate · ok. 58 z 100 · wewnętrzne laboratorium dostępności od 2018 roku · Assassin’s Creed Mirage jako tytuł referencyjny 2024
Intermediate
05
Electronic Arts
Intermediate · ok. 55 z 100 · patenty EA na dostępność przekazane do użytku branżowego w 2021 roku · EA Sports FC jako tytuł referencyjny
Intermediate
06
Nintendo
Basic-Intermediate · ok. 46 z 100 · fala nadrabiania zaległości 2023–25 napędzana przejściem na Switch 2
Basic+
07
Take-Two Interactive
Basic · ok. 42 z 100 · nierówne wyniki w działach Rockstar / 2K / Zynga · GTA VI oczekiwane
Basic
08
Activision-Blizzard (Microsoft)
Basic · ok. 38 z 100 · integracja Call of Duty z ramami XAG od przejęcia w 2023 roku
Basic
09
Capcom
Basic · ok. 35 z 100 · poprawa w remake’ach Resident Evil z lat 2023–24
Basic
10
Square-Enix
poniżej Basic do Basic · ok. 30 z 100 · maruder w zestawieniu, szczególnie w wydaniach przeznaczonych na rynek japoński
Below-Basic

Wytyczne Dostępności Gier nie są prawem. Są dokumentem consensusu grupy roboczej. Ale po piętnastu latach rewizji funkcjonują w branży AAA tak, jak WCAG funkcjonowały we wczesnym internecie — de facto standard, którego autorytet wynika z braku alternatywy.


04 · Pozycja studiów AAA

Powyższe zestawienie opiera się na liczbie dla premiery per tytuł. Ukrywa dwie ważne kwestie. Po pierwsze, studia AAA nie są jednorodne w swoich katalogach. Sony first-party obejmuje zarówno Naughty Dog (rekord branży), jak i inne studia, których premiery z 2025 roku plasowały się bliżej poziomu Basic. Take-Two obejmuje dział Rockstar, który podobno przeprowadził istotne prace nad funkcjami dostępności w Grand Theft Auto VI w latach 2024–25, co może nie być odzwierciedlone w starszym katalogu wydawcy. Po drugie, liczba funkcji dostępności nie jest tym samym co jakość tych funkcji. Studio, które dostarcza dziesięć częściowych implementacji zaleceń GAG Intermediate, niekoniecznie wyprzedza studio, które dostarcza pięć gruntownych implementacji.

To, co zestawienie uchwytuje, to postawa strategiczna. Microsoft i Sony, dwaj posiadacze platform ze studiami first-party, zainwestowali najwięcej w dostępność — i ta inwestycja zwróciła się w postaci odbioru krytycznego, pozycjonowania marketingowego i (trudniejszego do zmierzenia) pozyskiwania użytkowników wśród graczy z niepełnosprawnościami. Ubisoft i Electronic Arts podążyli na poziomie Intermediate, przy czym udostępnienie przez EA w 2021 roku patentów związanych z dostępnością do użytku branżowego było publicznym zobowiązaniem wykraczającym poza własny katalog. Nintendo to najbardziej obserwowany przypadek ze środka tabeli: wydawca, którego katalog z lat 2010. routynowo nie spełniał poziomu Basic, przesunął się celowo, choć cicho, w kierunku Intermediate w trakcie przejścia na Switch 2. Dolna trójka — Take-Two, Capcom, Square-Enix — pozostaje maruderami w zestawieniu AAA, choć każdy z nich ma na koncie co najmniej jeden tytuł na poziomie Intermediate.

Problem wydań przeznaczonych na rynek japoński

Jeden wzorzec, który dane audytów Wytycznych Dostępności Gier ujawniają, ale nie mogą w pełni wyjaśnić: tytuły AAA opracowane przede wszystkim na rynek japoński, a następnie zlokalizowane dla Zachodu, mają tendencję do plasowania się niżej pod względem liczby funkcji niż tytuły opracowane na Zachodzie z myślą o tej samej globalnej premierze. Wewnętrzne decyzje dotyczące funkcji dostępności wydają się podejmowane na etapie oryginalnej lokalizacji, a zachodnie uzupełnienia lokalizacyjne ograniczają się do napisów i interfejsu uwzględniającego kolory. Wzorce wydawnicze Capcom i Square-Enix są najczęściej przytaczanymi przykładami; ta dynamika jest najbliższą rzeczą, jaką zestawienie dostępności AAA ma do wyjaśnienia strukturalnego — a nie specyficznego dla studia.


05 · The Last of Us Part II jako rekord branży

The Last of Us Part II studia Naughty Dog, wydane na PlayStation 4 19 czerwca 2020 roku, jest kanonicznym odniesieniem dla funkcji dostępności w grach AAA. Liczba audytowa około 60 ustawień — opublikowana przez AbleGamers i potwierdzona w ankiecie State of Game Accessibility IGDA-GASIG za lata 2020–21 — obejmuje kategorie motoryczne (przemapowywanie kontrolerów, gra jedną gałką, autopodbiór, przełączniki celowania automatycznego), wzrokowe (tryby wysokiego kontrastu, pełna narracja menu w stylu czytnika ekranu, precyzyjne kontrolki napisów, powiększenie), słuchowe (napisy rozszerzone dla dźwięków otoczenia i efektów, asystent nawigacji dla niewidomych graczy, w tym sygnały dźwiękowe dla przemierzania terenu) i poznawcze (pomijanie puzzli, blokada celowania, uproszczony interfejs). Głębokość implementacji — nie tylko liczba funkcji — była tym, co wyróżniło ten tytuł. Tryb wysokiego kontrastu umożliwia ponowne kolorowanie per postać; narracja w stylu czytnika ekranu obejmuje stan menu i HUD rozgrywki; tryb asystenta nawigacji generuje grywalny wyłącznie dźwiękowo tryb, zademonstrowany po premierze przez niewidomych graczy, którzy ukończyli kampanię.

Powielenie tego zestawu funkcji jest kosztowne. Zespół dostępności Naughty Dog urósł do prawie dwudziestu osób w ciągu cyklu deweloperskiego i wydania Part II Remastered w 2024 roku. Kolejne tytuły Sony first-party — Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök, Marvel’s Spider-Man 2 — dorównały istotnym częściom zestawu funkcji, ale nie pełnej liczbie, a liczba audytowa Naughty Dog pozostaje pułapem AAA. Jedynym zachodnim tytułem AAA, który dorównał liczbie ponad 60 według stanu audytu z 2025 roku, jest Forza Motorsport Microsoftu (2023), który dotarł z audytowaną liczbą ponad 70 ustawień dostępności, w tym renderowaniem interpretatora języka migowego dla przerywników filmowych. Spuścizna The Last of Us Part II polega na tym, że przesunął granicę dostępności AAA od „podzbioru GAG opartego na najlepszych staraniach“ do „liczby funkcji jako roszczenia marketingowego“.

Oświadczenie Naughty Dog dotyczące dostępności — czerwiec 2020
”The Last of Us Part II ships with over 60 accessibility options across three categories — visual, audio, and motor — to allow more players to enjoy the game, with custom difficulty granularity, alternate input schemes including single-stick play, high contrast display modes, full menu narration, and audio cues that allow players who are blind or low-vision to complete the entire campaign.”
Ogłoszenie dostępności Naughty Dog, czerwiec 2020 (PlayStation Blog)

06 · Programy platform — Xbox, PlayStation, Nintendo

To programy posiadaczy platform wykonały większość pracy na rzecz podniesienia dolnego progu branży AAA. Xbox Accessibility Guidelines Microsoftu, Xbox Adaptive Controller (wydany w 2018 roku, odświeżony w 2024 roku w postaci modularnego kontrolera Proteus), Inclusive Tech Lab i program certyfikacji dostępności Game Stack razem wywierają miękką presję na każde wydanie na platformie Xbox. Microsoft nie egzekwuje XAG jako twardej bramy certyfikacyjnej — tytuł zewnętrzny może pojawić się na Xbox bez ich spełnienia — ale pozycjonowanie marketingowe zaliczenia XAG, dźwignia w relacji z posiadaczem platformy i baza użytkowników Adaptive Controller stworzyły środowisko, w którym większość głównych wydań Xbox jest co najmniej audytowana pod kątem XAG.

Program Sony jest mniej skodyfikowany niż Microsoftu, ale merytorycznie porównywalny. PlayStation Access Controller, wydany pod koniec 2023 roku, jest odpowiednikiem Xbox Adaptive Controller w wykonaniu Sony — modularny zestaw zaprojektowany do interfejsowania z wspomagającymi przełącznikami i joystickami. Program tagowania dostępności PlayStation Store, uruchomiony w tym samym roku, prezentuje obecność funkcji dostępności per tytuł w miejscu zakupu. Sony nie publikuje formalnego odpowiednika XAG; jego program dostępności działa wewnątrz studiów first-party i poprzez wskazówki na poziomie producenta dla zewnętrznych wydawców.

Nintendo jest późnym uczestnikiem. Generacja Switch (2017–2024) ukazała się bez infrastruktury dostępności na poziomie platformy porównywalnej do tej zbudowanej przez Microsoft i Sony. Przejście na Switch 2 w latach 2024–25 stało się okazją dla Nintendo do nadrobienia zaległości: opcje napisów i interfejsu uwzględniającego kolory na poziomie platformy, rozszerzone przemapowywanie kontrolerów na poziomie systemowym i rodzący się program tagowania funkcji dostępności Nintendo Switch Online, który odzwierciedla program Sony. Wyniki first-party Nintendo pozostają najbardziej zmiennymi w branży — seria The Legend of Zelda była w szczególności trwałym obiektem krytyki pod kątem dostępności — ale trajektoria jest jednoznacznie wznosząca.

Xbox Adaptive Controller jako ruch strategiczny

Wydanie przez Microsoft w 2018 roku Xbox Adaptive Controller — zestawu sprzętowego w cenie 99 USD zaprojektowanego przez Microsoft Inclusive Tech Lab we współpracy z AbleGamers, Cerebral Palsy Foundation, Craig Hospital, SpecialEffect i społecznością Warfighter Engaged — przyniosło więcej dla przesunięcia granicy dostępności niż jakakolwiek pojedyncza funkcja programowa. Wypuszczając sprzęt jako produkt posiadacza platformy first-party, Microsoft uczynił dostępność AAA kwestią zamówień, a nie dobroczynności. Odświeżenie Proteus z 2024 roku rozszerzyło tę strategię.


07 · AbleGamers, IGDA-GASIG i warstwa konsultantów

Warstwa społeczeństwa obywatelskiego w dostępności gier jest mała, dobrze usieciowana i nieproporcjonalnie wpływowa. AbleGamers (zarejestrowana jako organizacja 501(c)(3) w Zachodniej Wirginii od 2004 roku) dostarcza bezpośrednio dofinansowany sprzęt graczom z niepełnosprawnościami, przeprowadza audyty wydań AAA pod kątem Wytycznych Dostępności Gier i prowadzi program Player Panels łączący graczy z niepełnosprawnościami ze studiami AAA w ramach konsultacji w trakcie cyklu deweloperskiego. Grupa Specjalnego Zainteresowania ds. Dostępności Gier IGDA (IGDA-GASIG), działająca w ramach Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier, prowadzi coroczną ankietę State of Game Accessibility, programowanie ścieżki dostępności GDC i kurowaną przez GASIG listę lektur stanowiącą de facto punkt wejścia dla liderów dostępności w studiach. Brytyjska organizacja charytatywna SpecialEffect prowadzi programy StarGazing i EyeMine, które tworzą infrastrukturę śledzenia wzroku i sterowania przełącznikami używaną zarówno przez indywidualnych graczy, jak i laboratoria testów użytkownika studiów AAA.

Wokół tych trzech organizacji istnieje mała warstwa konsultantów — Ian Hamilton, czołowy niezależny konsultant, pracował praktycznie z każdym wydawcą AAA z top-10 zestawienia. Cherry Thompson (konsultantka przy The Last of Us Part II) i Steve Saylor (recenzent audytów wielu tytułów Sony first-party) działają na tym samym poziomie indywidualnych konsultantów. Warstwa konsultantów to to, co zamyka lukę między wytycznymi posiadaczy platform (XAG, ich domyślny odpowiednik Sony) a implementacją per tytuł. Bez tej warstwy liczby funkcji dostępności AAA w zestawieniu powyżej byłyby mierzalnie niższe — prawdopodobnie o dziesięć do piętnastu zaleceń na wydanie na poziomie Intermediate.


08 · Perspektywa na lata 2026–28

Trzy wątki wyznaczą resztę dekady.

  • Rozszerzona zasada Sekcji 716 FCC. Ostateczna zasada dotycząca FNPRM ze stycznia 2024 roku jest oczekiwana w roku kalendarzowym 2026. Najszerzej dyskutowany wektor rozszerzenia — wyjaśnienie, że zintegrowany czat grupowy, głos w grze z nakładką i napisy do przerywników filmowych mieszczą się w ACS — nałożyłby znaczący nowy proces certyfikacji na wydawców, którzy jeszcze go nie zbudowali. Microsoft i Sony first-party są przygotowane na absorbcję rozszerzenia; Take-Two, Capcom i Square-Enix musiałyby zainwestować. Ścieżka egzekwowania przed Biurem ds. Konsumentów i Spraw Rządowych nie jest agresywna według standardów Tytułu III, ale wywiera istotną presję na zapewnienie zgodności poprzez publiczny charakter akt skargi.
  • Zasięg EAA na gry wideo. Termin zgodności z EAA — 28 czerwca 2025 roku — dotyczy zdefiniowanej listy produktów i usług, które w kontrowersyjnej interpretacji obejmują e-booki i niektóre kategorie komunikacji w grach, ale nie gry wideo jako takie. Transpozycje Państw Członkowskich różnią się w tej kwestii, a przegląd Komisji Europejskiej z 2026 roku prawdopodobnie wyda dokument interpretacyjny dotyczący zakresu dla branży gier. Tam, gdzie EAA obowiązuje, dotyczy powierzchni obsługi klienta wokół gier — sklepów, systemów kont, czatu wsparcia — a nie samej rozgrywki.
  • Pierwsza ugoda dla branży AAA w obszarze dostępności. Żaden z wydawców z top-10 zestawienia nie był dotychczas stroną ugody FCC na mocy Sekcji 716, ani ugody ADA Tytuł III Departamentu Sprawiedliwości USA dotyczącej dostępności gier konkretnie. Uwaga kancelarii powodowych w latach 2025–26 skupiona na tytułach live-service, sklepach w grze i komunikacji po stronie platformy sugeruje, że pierwsza taka ugoda jest bardziej prawdopodobna niż nie w oknie 2026–28. Sklep PlayStation Sony i sklep Xbox Microsoftu pochłonęły sporadyczne skargi dotyczące dostępności; otwartym pytaniem jest, czy któraś z nich przekształci się w rozstrzygnięte postępowanie egzekucyjne.

Myśl przewodnia

Dostępność gier w 2026 roku to mierzalne, uszeregowane, dokumentami ugruntowane pole w sposób, który po prostu nie istniał w 2014 roku, gdy wygasło zwolnienie CVAA dla gier wideo. Wytyczne Dostępności Gier stworzyły standard wielopoziomowy; AbleGamers i IGDA-GASIG stworzyły infrastrukturę audytową i konwokacyjną; Microsoft i Sony stworzyły programy posiadaczy platform wywierające realną presję na zewnętrznych wydawców; a The Last of Us Part II Naughty Dog ustanowił pułap liczby funkcji, wobec którego branża mierzy się samą. Pokrycie siedmiu z dziesięciu na poziomie Basic w zestawieniu powyżej jest widocznym artefaktem piętnastu lat tworzenia standardów przez grupę roboczą, które w końcu trafia do produktów gotowych do wysyłki.

To nie jest jeszcze skończony projekt. Luka w wydaniach przeznaczonych na rynek japoński, powierzchnie live-service i sklepów w grze oraz kwestia regulacyjnego miejsca zamieszkania zintegrowanego czatu grupowego — wszystkie są aktywne. FNPRM FCC ze stycznia 2024 roku i interpretacyjne wytyczne EAA z 2026 roku wyznaczą następny kształt regulacyjny. To, czy środek i dolna część zestawienia AAA zbliżą się do góry — Sony first-party i Microsoft — czy luka się poszerzy, jest kluczowym pytaniem na lata 2026–28, a odpowiedź prawdopodobnie zostanie określona przez koszt pierwszej ugody wobec wydawcy, który tego nie zrobił.

Więcej od Disability World o śledzeniu wzroku i sterowaniu przełącznikami, o zasięgu ADA na produkty cyfrowe i o raporcie z 2026 roku.

Metodologia i dane: Zestawienie studiów AAA zostało zrekonstruowane na podstawie audytów poszczególnych tytułów opublikowanych przez AbleGamers, Can I Play That?, DAGERSystem i Family Gaming Database, skrzyżowanych z rocznymi ankietami State of Game Accessibility Grupy Specjalnego Zainteresowania ds. Dostępności Gier IGDA (edycje 2022, 2023, 2024) i własną opublikowaną dokumentacją dostępności studiów. Liczby zaleceń GAG per tytuł są przybliżone; metodologie audytu nieco różnią się między wydawcami, a kilka zaleceń dopuszcza częściowe implementacje, które różni audytorzy oceniają różnie. Zestawienie wydawców odzwierciedla premiery z lat 2024–25 i nie uwzględnia wyników katalogu historycznego.

Kontekst prawny: Ustawa o Dostępności Komunikacji i Wideo XXI Wieku z 2010 roku, Prawo Publiczne 111-260 (8 października 2010 roku), §§ 716 i 717, skodyfikowane w 47 U.S.C. §§617 i 618. Przepisy wykonawcze FCC w 47 CFR Part 14. Zwolnienia FCC dla branży gier wideo w CG Docket No. 10-213 (przedłużenia z 2012 i 2013 roku; wygasłe 8 stycznia 2014 roku). Dalsze Zawiadomienie FCC o Proponowanym Ustaleniu Zasad, 18 stycznia 2024 roku, w CG Docket Nos. 10-213, 10-145 i 06-181. Europejski Akt o Dostępności (EAA) (Dyrektywa 2019/882), termin zgodności 28 czerwca 2025 roku; interpretacyjny przegląd Komisji Europejskiej z 2026 roku oczekiwany w momencie pisania. Ustawa Amerykanów z Niepełnosprawnościami, Tytuł III, 42 U.S.C. §12181 i nast. (przywoływana wyłącznie dla porównania ugód).

Czym ten artykuł nie jest: Wyczerpującym rejestrem funkcji dostępności w każdym tytule AAA wydanym w latach 2024–25. Sektor gier mobilnych, sektor indie i sektor live-service / free-to-play są poza zakresem. Oceny porównawcze między metodologiami audytu są przybliżone; każdy czytelnik podejmujący decyzję o zamówieniu, inwestycji lub zgodności powinien zapoznać się z pierwotnymi publikacjami audytów i własną dokumentacją dostępności danego studia. Jest to redakcyjna analiza trendu branżowego, a nie porada prawna ani opinia dotycząca zgodności regulacyjnej.